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메타버스(Metaverse)! 무엇이길래 열광하는가!

후니파피 2021. 9. 15. 21:35
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  안녕하세요. 메타버스에 대해서 한 번쯤은 들어보셨을 거라 생각합니다. 도대체 메타버스가 무엇이길래 사람들의 관심이 높은 걸까요? 오늘은 메타버스란 무엇인지 개념과 적용 사례는 어떠한 것들이 있는지, 그리고 향후에 이 메타버스를 기업들이 어떤 식으로 접근하는지에 대해서 알아보는 시간을 가져보도록 하겠습니다.

VR-증강-현실

1. 메타버스란?

가상-세계-가능성

  메타버스에 대해서 알아보기 전에 메타버스란 단어 뜻에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 메타버스란 초월하다(Meta)와 우주(Univers)를 뜻하는 단어의 합성어라고 합니다. 1992년에 발표된 닐 스티븐슨의 소설 [스노우 크래쉬]에 이 단어가 처음으로 등장했다고 합니다. 소설에서는 가상세계라는 말 대신 사용했다고 하는데요, 컴퓨터 기술을 통한 3차원으로 구현한 상상의 공간이라는 뜻으로 사용했다고 합니다. 소설 속의 주인공은 고글과 이어폰을 늘 곁에 두고 가상세계에서 활동한다고 합니다.
  메타버스는 우리가 흔히 일반적으로 쓰는 가상세계와도 같은 개념으로 사용되는데, 정확하게 현실과는 별개의 공간이 아닌 ICT 기술을 통해 현실과 가상세계가 융합된 세계를 나타내는 말이라고 합니다. 현실에서 직접 만나지 않고 가상세계에서 아바타를 통해 소통하고 업무를 보는 등의 모든 활동이 메타버스를 나타낸다고 합니다.

 

 

 

2. 메타버스의 유형

관련-서비스

  메타버스의 유형은 우리가 일상생활에서 어떤 식으로 접하고 있을까요? 미국의 비영리 기술 연구단체인 ASF는 메타버스를 [증강과 시뮬레이션], [내적인 곳과 외적인 것]이라는 두 축을 가지 네 가지 유형으로 분류했다고 합니다.

 

(1) 증강현실

가상-현실-속

  증강현실은 현실 공간에 2D나 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경을 말하는데요, 사람들에게서 가상 세계에 거부감을 줄이고 몰입감을 높이는 특징을 가지고 있다고 합니다. 예를 들어 어떤 유적지에 카메라를 켜서 보면 디지털로 구축된 건물이 단말기에 중첩되어 표현하는 것인데요, 게임을 더 예로 들면 [포켓몬고]가 그 예가 될 것입니다.

 

(2) 일상 기록

  일상 기록 또는 라이프로깅(lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술이라고 합니다. 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트나 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리학 다른 사용자 들과도 공유가 가능하게 하는 것이라고 합니다. 센서가 부착된 스포츠웨어를 네트워크 연결이 가능한 Mp3 플레이어와 연동하여 달린 거리, 소비된 칼로리, 선택한 음원 등의 정보를 공유하는 등의 정보를 기록한 것이 예시라고 합니다.

 

(3) 거울 세계

비대면-진찰

  거울 세계는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하지만 [정보적으로 확장]된 가상세계를 뜻한다고 합니다. 대표적인 예로 구글 어스가 있다고 하는데요, 구글 어스는 전 세계의 위성사진을 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실 세계의 모습을 그대로 반영하고 있다고 합니다. 기술의 발전이 계속될수록 현실이 반영된 거울 세계는 점점 현실세계에 근접해 갈 것이며, 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 될 것이라고 합니다. 

 

 

 

(4) 가상세계

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  가상세계는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것으로 가상세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 하는 것이 특징이라고 합니다. 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로 온라인 롤플레잉 게임부터 린든 랩에서 개발한 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터 그래픽 환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이라고 합니다.

 

3. 기업들이 메타버스에 관심을 갖는 이유

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  기업들이 메타버스에 관심을 갖는 이유는, AR이나 VR, 그리고 XR이라는 확장 현실과 5G 시대가 되면서 메타버스와 관련된 기술이 점차 발전하고 있고 활용되는 사례도 늘어남과 동시의 시장의 규모도 같이 커지고 있기 때문이라고 합니다. 그리고 새롭게 메타버스를 창조한 기업과 그렇지 못한 기업들의 차이는 더 크게 벌어질 것으로 예상되고 있다고 합니다. 정보통신기술 분야뿐만 아니라 전혀 무관한 분야에서도 메타버스에 관심을 갖고 있기 때문에 수많은 가능성을 지닌 메타버스는 새로운 놀이와 소통의 공간을 뛰어넘어 비즈니스 플랫폼으로 거듭나는 중이라고 합니다. 또한 메타버스의 특정 IP 기반 아이템에 제휴 기업의 브랜드나 제품을 노출시켜 현실세계에서도 실제 구매로 이어지도록 유도하기도 한다고 합니다. 가상현실에서 구찌의 패션쇼가 게임 마크가 새겨진 루이뷔통 가방과 신발이 출시되었으며 팝가수가 게임 캐릭터로 등장해 신곡을 발표하는 등의 다양한 협업이 이루어지고 있고, 더 나아가 블록체인 기술을 활용해 콘텐츠에 희소성과 소유권을 부여하여 상품화를 하고 현실의 화폐가 아닌 암호화폐로 지불을 하여 수익을 창출할 수 있다고 합니다.

 

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